Il programma MiniMakers è un vero e proprio corso di tecnologia e arte digitale che nasce dall’osservazione che i ragazzi in età scolastica si troveranno a svolgere nel loro futuro lavori che oggi ancora non esistono.

 

– Video Intervista di RAI Scuola a Leonardo Zaccone Fondatore del programma MiniMakers –

Oltre al progresso tecnologico esistono altri fattori che influenzano lo sviluppo dei mercati e il successo delle iniziative imprenditoriali.

Negli ultimi anni è stata riconosciuta l’importanza delle discipline di arte e design come fattore di innovazione. Non è un caso che tutti i prodotti high tech di maggiore successo siano fortemente caratterizzati da un design particolarmente curato.

Il design è oggi uno dei principali fattori nell’innovazione di prodotto e le capacità creative sono considerate di pari importanza rispetto alle abilità logico matematiche e progettuali, tanto che nel mondo anglosassone si parla sempre di più di S.T.E.A.M. (Science, Technology, Engineering, Art & Design, Mathematics) piuttosto che di S.T.E.M.

Le attività svolte dall’Associazione Roma Makers  sono organizzate secondo un preciso programma didattico che ha l’obiettivo di complementare le attività scolastiche favorendo lo sviluppo del pensiero creativo e l’acquisizione delle principali competenze nel settore del digitale.

Il programma è strutturato in moduli di almeno due ore consecutive, per un giorno a settimana, per tutta la durata dell’anno scolastico.

Nei periodo di vacanza sono organizzati veri e propri campus che coprono l’intero orario antemeridiano e/o pomeridiano.

Durante le sessioni in orario doposcuola e durante i campus saranno svolte attività pratiche in laboratorio su tutte le principali discipline che caratterizzano i nuovi modelli di design, progettazione e realizzazione del prossimo futuro.

L’apprendimento delle diverse tecniche avviene attraverso l’attività pratica (learn by doing), il lavoro di gruppo e molto divertimento, all’interno di laboratori chiamati “Fablab”, dove arte e tecnologia trovano applicazione contaminandosi a vicenda.

I ragazzi nel corso delle varie settimane sperimenteranno e approfondiranno le tecnologie che sono alla base dei prodotti che ci circondano nella vita quotidiana, ma anche alcune delle tecnologie che saranno alla base dei prodotti del futuro

Una lista, non esaustiva, degli argomenti che saranno oggetto di gioco e sperimentazione è la seguente:

  • Informatica di base
  • Programmazione dei computer (coding)
  • Elettronica
  • Robotica
  • Disegno al computer (modellazione 2D)
  • Modellazione al computer di oggetti tridimensionali
  • Stampa 3D
  • Realizzazione di oggetti mediante taglio con macchine a controllo numerico (laser e frese)
  • Realizzazione di sticker, adesivi e gadgets di vario tipo attraverso il plotter CNC
  • Programmazione dei microcontrollori Arduino e realizzazione di giochi e prodotti interattivi
  • Realizzazione di strumenti musicali tradizionali ed elettronici
  • Ideazione e realizzazione di videogame
  • Sistemi avanzati di interazione basati su realtà virtuale e sul riconoscimento dei movimenti corporei (gesture)
  • Tessuti interattivi (smart fabric ed e-textiles)
  • Materiali a memoria di forma (muscle wires)
  • Controllo di sistemi elettronici attraverso le onde cerebrali (Brain to Computer Interface)
  • Arte elettronica interattiva e performativa
  • Gestione creativa del suono e della luce
  • Introduzione all’Arte Grafica alla Calligrafia artistica e Street Art